Realidad virtual y gamificación aplicada al periodismo móvil y de inmersión: el lector en el centro del proceso

Autor
David Cruz García
Curso
Grado
Comunicación Audiovisual
Signatura
11-4-5

Resumen

El periodismo es una industria peculiar: aunque tiene su razón de ser en el papel que históricamente ha cumplido al servicio de la sociedad, como garante del derecho de la información, ha ido evolucionando de espaldas al lector, tanto en la vertiente de consumidor como en su papel como partícipe del proceso de comunicación (sin lector, no hay periodismo). En cambio, la expansión de internet y las redes sociales, la proliferación de nuevas tecnologías como la realidad virtual o la aplicación de proyectos de gamificación, tanto orientado a los usuarios como enfocado a estrategias de innovación e implicación dentro de la redacción, comienzan a dar la vuelta a esta situación. El lector, el usuario final, el prosumidor, se convierte en el centro de un proceso en el que cada vez adquieren más importancia los smartphones como vehículo para poner en contacto al medio de comunicación con su bien más preciado: el lector.

Abstract

Journalism is a business like any other, but in the last few years the reader’s role has been disregarded during the whole process, as a consumer and as a participant of the existence of the mean of communication (without readers, there is no journalism). However, the rise of new technologies such as virtual reality or the application of gamification projects inside an editorial office, begin to turn the tables on this situation, without forgetting the important role that smartphones have had in order to keep in touch these technologies and the mean of communication with its most precious value: the reader.