Resumen
A lo largo de la presente investigación profundizaremos en la técnica de la captura de movimiento y las diferentes tecnologías que lo componen, centrándonos especialmente en su evolución y principales aplicaciones en el sector de los videojuegos, que en los últimos años está consiguiendo asentarse como el principal sector del entretenimiento y está consiguiendo unos resultados a nivel gráfico comparables a las grandes producciones del cine.
Para ello, en primer lugar nos adentraremos en los orígenes históricos de la captura de movimiento en el sector audiovisual, que tuvo sus primeros antecedentes en el cine de animación y en los efectos visuales y que fueron confluyendo con el avance tecnológico para llegar al uso actual de la captura de movimiento.
Además, estudiaremos un caso real de videojuego en el que se ha utilizado esta captura de movimiento, en este caso Rise of Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2015), conociendo la historia de la saga, su evolución gráfica y el proceso de producción de la captura de movimiento del videojuego.
Abstract
In the course of this research, we will deepen in the motion capture technique and the various technologies that make it up, focusing on its evolution and main applications in the video game industry, which in recent years has become the main entertainment industry and is achieving graphic results comparable to great productions.
To achieve this, firstly we will deepen in the historical origins of the motion capture in the audiovisual industry, which had its first precedents in the animated cinema and in the visual effects, and it converged with the technological progress to achieve the current usage of the motion capture.
In addition, we will study a real case in which this motion capture has been used, in Rise of Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2015), knowing the history of its series, its graphic evolution and the production process of the video game's motion capture.