La significación del videojuego independiente como paradigma creativo del arte

Autor
José Javier Guarnido Rodes
Curso
Grado
Comunicación Audiovisual
Signatura
1-1-6

Resumen

El presente Trabajo Fin de Grado realiza una aproximación a la incursión del juego independiente en una industria dominada por las grandes compañías, y que actuará como elemento vehicular para poder considerar al mismo como arte. Reivindicar la centralidad del videojuego como cuestión artística y denostar su sola presencia como producto de entretenimiento que aspira a un mercado masivo.

Tratándose de un trabajo bibliográfico, la mayor parte del mismo se centrará en un marco teórico de investigación y recopilación de información vertida por distintos expertos en la materia para llegar a unas conclusiones finales. Para ello nos servirán fuentes teóricas y metodológicas de la semiótica, la ludología y la narratología con la inclusión de artículos o libros escritos al respecto. Y determinaremos el discurso del videojuego como modelo narrativo, lúdico e interactivo para poder significarlo dentro de una dimensión cultural artística, en base al estudio de la obra “Hyper Light Drifter”. Una vez llegado a un término conclusivo favorable, quedará la cuestión en abierto sobre la conservación de su patrimonio para futuras generaciones o como fuente de inspiración de las mismas.

Abstract

This end-of-degree project is an approach to the incursion of the independent game in an industry dominated by the large companies, and that will be the vehicle to consider it art. Claiming the centrality of the video game as an artistic question and reviling its mere presence as an entertainment product that pursues a mass market.

For bibliographic work, the majority of it will focus on a theoretical framework of investigation and collection of information provided by different subject matter experts. That will help us draw a final conclusion. To this end, theoretical sources and methodologies like semiology, ludology, and narratology - with the inclusion of articles and books written thereon - will be the base. Furthermore, we will delimit the discourse of the video game as a narrative, ludic and interactive model in order to sign it inside a cultural and artistic dimension. Once we have reached a favorable conclusion, the issue of the conservation of its heritage for future generations or as an inspiration source for them will remain open.