Nuevos modelos de negocio en la industria del videojuego: los Esport y los juegos Free to play

Autor
Armando Rubio Pancorbo
Curso
Grado
Comunicación Audiovisual
Signatura
2-1-6

Resumen

En este trabajo nos encontramos con todo el recorrido que han tenido los videojuegos desde sus inicios y cómo han ido evolucionando, tanto estos como las plataformas que se requieren para jugarlos, hasta convertirse en nuestros días en un sector en crecimiento por el que muchas empresas están apostando. Veremos cómo se van desarrollando y aumentando la complejidad, partiendo del primer juego más simple hasta llegar a los más complejos y famosos de nuestros días junto con la última innovación que es la realidad virtual.

También se trata el impacto económico y social que han tenido los videojuegos a lo largo de los años. Poniendo así a unos u otros países en la cabeza de este sector que es capaz de mover enormes cantidades de dinero además de generar un gran número de puestos de trabajo. Viendo también a qué tipo de empresas afecta más directamente y cómo éstas se adaptan para aprovechar la gran acogida que este tipo de entretenimiento tiene entre los usuarios.

Por otro lado, entramos en el estudio del Free to Play, modelo de negocio muy utilizado en los juegos más utilizados en nuestra sociedad actualmente, como son el League of Legends o el Fornite, y que siendo juegos gratuitos producen enormes beneficios económicos.

Finalizamos mencionando los eSport y su gran impacto en la actualidad, además de la interrelación con el Free to Play, y como afecta a la población, provocando incluso ludopatía.

Abstract

In this work we find all the journey that videogames have had since their beginnings and how they have progressed, both these and the platforms that are required to play them, until becoming in our days a growing sector for which many companies are betting for. We will see how they are developing and increasing complexity, starting from the first simpler game to reach the most complex and famous of our days along with the latest innovation that is virtual reality.

 It also discusses the economic and social impact that videogames have had over the years. Putting one or other countries at the head of this sector that is capable of moving huge amounts of money in addition of generating a large number of jobs. Seeing also what type of companies most directly affects and how they adapt to take advantage of the great reception that this type of entertainment has among users.

On the other hand, we enter the study of Free to play, business model widely used in the most used games in our society today, such as the League of Legends or Fornite, and that being free games produce huge economic benefits.

We finish mentioning the eSport and its big impact in our days, in addition of its interrelation with the Free to play and how it affects the population causing even ludopathy